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BRUNO NOGUEIRA (PE): A CULTURA DA TROCA – PARTE 3

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Quando a poeira do Napster – e toda a cultura P2P – baixou, ficou claro o quanto o programa e seus usuários eram apenas as pessoas certas na hora errada. A conta feita pelas gravadoras, que abriram o primeiro processo contra o programador e seus amigos no final daquele mesmo ano de 1999, é simples. A venda de discos começou a cair, enquanto a quantidade de arquivos trocados começou a subir. Mas o argumento usado nos útlimos dez anos é bem fraco. Diz que cada download realizado representava uma venda perdida.

Parece algo que não precisa ser explicado, mas não é uma relação de causa e consequência. Basta ver que nunca – nunca – se comprou música na mesma proporção de arquivos baixos. E, quando sua revolução inicial estava estabelecida, o P2P também já atingia mercados como o do cinema e o dos jogos de computador. Por mais difícil que seja de acreditar – devido toda a anti-propaganda e o caso brasileiro – nos últimos anos anos o volume de filme alugado nos Estados Unidos só tem crescido. Desnecessário lembrar o crescimento do mercado de games também no mesmo período.

A explicação para essa queda também está no mesmo ano de 1999 e, por incrível que pareça, dentro dos escritórios de uma gravadora. Afinal, esse foi também o ano que a Sony lançava seu novo Playstation 2. Poderia ser apenas mais um, de tantos videogames que chegam nas lojas todos anos. Mas o PS2 esgotou suas vendas nos primeiros meses. No começo do ano 2000, ter um console desses só era possível através de caros leilões no e-Bay. Até hoje, mesmo na guerra entre xBoxes e o próprio PS3, é considerado o console mais vendido no mundo, com a maior cartela de jogos.

Uma das marcas registradas do PS2 em seu lançamento foram os preços competitivos. A partir de seu lançamento, o paradigma do consumo de entretinmento muda. Um novo jogo podia ser comprado de US$ 6 a US$ 60, literalmente. Enquanto o suporte para a música não atinge mais tantas pessoas, paralelamente, a indústria do cinema e dos jogos soube se re-adaptar aos novos tempos principalmente através dos subscriptions. Jogos que você faz uma assinatura para participar – World of Warcraft representando a bolha desse modelo – ou para ter atualizações com novas fases, armas e desafios – caso também de Halo, da Microsoft.

Como última da fila, a indústria do disco começou a se preocupar em adaptar aos novos tempos apenas recentemente. Para tanto, usaram como modelo de negócios o que já estava dando certo em outras áreas. Primeiro, passaram a olhar para a indústria de shows e espetáculos, onde supostamente estava rolando a grana no mercado da música. Mas fizeram isso olhando para trás e não tentando vislumbrar um futuro. O maior case da associação entre gravadoras e shows acabou por cair numa das piores turnês realizadas por Madonna. E isso foi uma pisada forte no freio para esse tipo de ação.

Depois olharam para os subscriptions. Ainda de forma lenta e forçosa, elas passam a abrir mão de parte do DRM em troca de um parte de assinatura de serviços como a iTunes Music Store, da Apple. Porém, de artistas mais novos e menos populares que, consequentemente, movimentam poucas vendas (ou até downloads, lembrando que o motivo está na primeira parte desta série). Existe uma vitória menor, entretanto, no fato de que as vendas de música online só fazem aumentar a cada ano.

Próxima semana, na parte final, vamos ver o que é que o público estava fazendo durante todo esse tempo! Se você perdeu as primeiras partes da série, pode ler seguindo a tag.

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